Spielend gesund mit Serious Games

  • Erstellt am: 24.08.2018
  • von: ursula.kramer

Warum gibt es so wenige Beispiele für Serious Games im Gesundheitskontext? Beim Spielen lernen, sich gesund zu ernähren. Motiviert durch den Wettbewerb mit Arbeitskollegen mehr Schritte am Tag gehen. Angeleitet durch einen Superhelden die Zähne richtig und lange genug putzen. Das klingt doch nach genialen Lösungen für viele Gesundheitsprobleme?

Ernste Botschaften spielerisch verpacken: Geht das?

Der Aufwand, ein gutes Spiel zu entwickeln, ist enorm - es verschlingt Millionen und erreicht im Gegenzug auch ein Millionenpublikum, wenn es gut gemacht ist. Ein Health Game einer Krankenkasse oder eines Pharmaunternehmens kann hier vermutlich nicht mithalten. Das muss vielleicht auch gar nicht der Anspruch sein. Vielleicht reicht es schon, wenn Patientenschulungen und Companion-Apps ein bisschen nutzerorientierter werden, wenn sie dem Nutzer mehr Möglichkeiten bieten, selbst aktiv zu werde. Das heißt auch, sich am Lernfortschritt und dem Vorwissen des Nutzers zu orientieren und ihn nicht mit Wissen zu "belästigen", das er längst kennt oder gar nicht anwenden wird.

Autonomie stärken, die Kompetenz des Nutzers fördern, damit dieser in seiner Lebenswelt mit seinen konkreten Herausforderungen besser umgehen kann - das sind Faktoren, die eine gute, digitale, gamifizierte Gesundheitsanwendungen ausmachen (1). Dass die Gesundheitsbranche damit noch ganz am Anfang steht, zeigt die Analyse von HealthOn. Demnach versucht sich jede achte Gesundheits-App derzeit daran, spielerische Anreize zu nutzen (2). Mit mehr oder weniger großem Erfolg. Es gibt Beispiele von Apps, die nach kurzer Zeit wieder aus dem App Store verschwunden sind, vermutlich weil sie nicht genutzt werden (3).

Gesundheits-Apps nutzen Gamification-Elemente (Serious Games)

Erfolgselemente des Gamings: Partizipation & Selbstbestimmung

Selber entscheiden können, selbst entdecken, wenn möglich gerne auch mit anderen gemeinsam auf Erkundungsreise gehen. Eine Spielwelt erleben, die sich dem Können des Nutzers anpasst, die nach den eigenen Vorstellungen mitgestaltet werden kann. Das sind typische Elemente aus dem Gaming. Sie könnten den Patienten aus seiner passiven Rolle in die Rolle des Akteurs versetzen und die so wichtige Selbstwirksamkeit erhöhen. Unterstützt durch spielerische Anreize, die Neugier wecken und Freude bereiten, bleibt der Patient dann möglicherweise länger dran und verfolgt (Gesundheits-)Ziele mit größerem Eifer, so die Rationale für Serious Games im Gesundheitskontext. In der Chronikerversorgung wie auch beim Erreichen von präventiven Gesundheitszielen wäre das durchaus erwünscht. Hier gilt, je länger, je besser! Spielerisch lernen, motiviert werden zu Verhaltensänderung, unterstützt werden durch Hilfeangebote bzw. Unterstützer in der realen Welt, die ebenfalls "mitspielen" - das ist die Erfolgsformel, die gute Spiele bieten.

Serious Games - ein Hebel für bessere Gesundheitskompetenz & Adhärenz?

Weil die großen Probleme in der Gesundheitsversorgung im Verhalten des Einzelnen begründet sind, liegt die Rationale für den Einsatz von Spielen auf der Hand: Gesundheitskompetenz stärken und Adhärenz verbessern durch Anleitung zur individuellen Verhaltensänderung. Sowohl Gesundheitskompetenz (4) als auch Adhänrenz (5) lassen sehr zu wünschen übrig. Die Nutzung von Gaming-Elementen in digitalen Gesundheitsanwendungen könnte damit zu einem entscheidenden Effizienzbooster für Präventionskonzepte werden und auch die Ergebnisqualität in der Patientenversorgung verbessern. Dazu müssen sich erfahrene Spieleentwickler mit Therapeuten und Präventionsexperten zusammentun und den Mut haben, neue Wege zu gehen, Scheitern inbegriffen. Andernfalls verkommen Health-Games zu Marketing-Tools, mit denen die Branche zeigen will, dass sie offen ist für digitale Innovationen, ohne dabei primär vom Interesse am Nutzen der Anwendung für die Patientenversorgung geleitet zu sein.

Details: Vortrag Games & Health

Quellen:

  1. Check C. et. Al. 2015. Integrating Health Behavior Theory and Design Elements in Serious Games. JMIR Mental Health.
  2. HealthOn. Gamification in Health-Apps. Analyse 08/2018. Vortrag Games & Health, Dr. Ursula Kramer, gamescom congress, 22.08.2018
  3. Mission Schweinhund. http://www.serious-games-solutions.de/games-for-health/ 
  4. Schaeffer D, Berens EM, Vogt D: Health Literacy in the German population – results of a representative survey. Dtsch Arztebl Int 2017; 114:53-60. DOI: 10.3238/arztebl.2017.005.
  5. Gründe für schlechte Adhärenz. https://www.pharmazeutische-zeitung.de/index.php?id=4148
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Dr. Ursula Kramer - Die Ap(p)othekerin bloggt auf HealthOn

Die Bloggerin

Die Vision eines gerechten, patientenorientierten Gesundheitssystems treibt die Ap(p)othekerin Dr. Ursula Kramer an. Digitalisierung sieht sie als Möglichkeit, diesem Ziel näher zu kommen. Seit 2011 testet sie Qualität, Sicherheit und Anwenderfreundlichkeit von Gesundheits-Apps. Sie will Transparenz schaffen und digitale Gesundheitskompetenz fördern. Sie teilt die Erfahrung aus der Analyse von mittlerweile über 10.000 Apps in Blogbeiträgen, Vorträgen und Publikationen. Mehr...